RANGKUMAN BAB 9 KAYLANI LUBIS 7A

 RANGKUMAN BAB 9

KAYLANI LUBIS KELAS 7A

A. Pengembangan Artefak Komputasional

Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses pengembangan artefak komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dan kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif, eisien, indah, menarik, dan lainnya.

Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan tools pengembangan, seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dan lainnya. Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang dipakai dalam modul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman Scratch. Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengan semangat gotong royong dengan menggunakan tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan lainnya. Pengembangan secara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif. Contoh artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isik seperti robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkat lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan lainnya; serta konsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada aktivitas di sini adalah Makey Makey.

1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat

Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric Rosenbum dan Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karena mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia. Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Make anythink into keyboard”.

A)  Bagian-Bagian dari Makey Makey

Makey Makey sebagai papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard memiliki enam lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di bagian depan papan. Lubang bukan ground di bagian depan tersebut dapat digunakan untuk menggantikan tombol panah atas, panah kiri, panah bawah, panah kanan, spasi, dan klik. Lubang tersebut dapat dihubungkan dengan klip buaya. Papan Makey Makey memiliki 12 masukan lainnya di bagian belakang, 6 untuk tombol keyboard, dan 6 untuk gerakan mouse, yang dapat diakses dengan jumper/kabel bantuan. 

B) Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey

Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar, drum, dan alat musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untuk mengembangkan Artefak Komputasional dengan Makey Makey ditambah berbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk membuat tiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkan dengan mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musik Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktu tertentu, yang ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre. Suara atau audio sendiri adalah getaran yang ditransmisikan sebagai gelombang akustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.

Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara, yang juga dilakukan oleh synthesizer. Synthesizer adalah alat musik yang mampu membangkitkan audio dengan berbagai metode, seperti: substractive synthesis, additive synthesis, dan frequency modulation synthesis. Audio ini dapat dibentuk dan dimodulasi oleh komponen seperti ilter, envelope, dan osilator frekuensi rendah. Synthesizer biasanya dimainkan dengan keyboard atau dikontrol oleh sequencer.

B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi

Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan bernama “Tentukan Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks melakukan abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk menyelesaikan masalah.

Permainan ini bernama “Tentukan Langkahmu!”, dapat dimainkan oleh 2-6 orang peserta. Pada permainan ini, setiap pemain akan memulai permainan pada kotak “Mulai” dan pemenang dari permainan ini adalah pemain yang mencapai kotak “Selesai” terlebih dahulu.

Langkah Bermain :

1. Setiap pemain memilih satu kartu berwarna untuk dijadikan karakter yang akan diarahkan untuk menuju kotak “Selesai”. Karakter pemain disimpan pada kotak A1. Arah panah karakter pemain dapat menghadap A2 (vertikal) atau B1 (horizontal). Setiap pemain dipersilakan menentukan arah awal karakternya, tetapi tidak diperbolehkan mengubah arah tersebut ketika permainan telah dimulai.

2. Kartu penunjuk arah diacak, dan diletakkan pada tumpukan dalam keadaan tertutup.

Aturan permainan yang berlaku adalah sebagai berikut.

1. Pemain tidak dapat menembus dinding yang tedapat pada papan permainan.

2. Jika karena melaksanakan langkah pada Kartu Penunjuk Arah, pemain harus keluar papan permainan, pemain tidak perlu melaksanakan langkah tersebut. Peserta kehilangan satu giliran berjalan karena ia tetap berada pada kotak yang sama.

3. Satu kotak permainan dapat diisi oleh lebih dari satu karakter pemain.


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Rangkuman bab 5 Kaylani Lubis 8C

Mengapa Saya Masuk Labschool?